Reglas básicas del
Paintball.
Reglas de seguridad.
Máscara: La regla de seguridad más importante del 'paintball' es que todos los
jugadores deben llevar una máscara protectora, normalmente de plástico que
cubre toda la cara y se curva sobre las orejas, en todo momento cuando juega o
se está cerca de marcadoras sin bloqueo de cañón. Aunque las bolas de pintura
no producen heridas permanentes en la mayor parte del cuerpo, los ojos, y en
menor medida los oídos, son vulnerables a heridas graves si les impacta una
bola de pintura. Las máscaras de paintball se diseñan
especialmente para este deporte y son capaces de soportar el impacto directo de
una bola de pintura a 90 m/s. Las instalaciones
comerciales de paintball exigen a los jugadores llevar una
máscara específicamente diseñada para este deporte que suele ser de un plástico
duro o metal ligero.
Velocidad de las bolas de pintura: Las marcadoras no
deben disparar bolas de pintura por encima de una determinada velocidad. Las
bolas de pintura disparadas a más de 90 m/s provocan grande hematomas y
pueden romper la piel e incluso los dedos. Muchas instalaciones comerciales de paintball exigen
una velocidad menor, normalmente de unos 65 - 80 m/s (280 - 290 fps), para
tener así un margen de seguridad extra. Los jugadores visten a veces gruesas
chaquetas y guantes para cubrir toda su piel. El máximo permitido de velocidad
para una bola se ha estandarizado en 300 pies por segundo (90 m/s).
La velocidad de las bolas de pintura
puede medirse con un cinemómetro (mal llamado cronógrafo; de la abreviatura
inglesa chrony),. Aquellos jugadores que juegan sin ajustar la
velocidad de salida de las bolas de pintura se arriesgan a sufrir heridas, ya
que los cambios en la temperatura, la humedad y la presión atmosférica pueden
afectar dicha velocidad, debiendo comprobarse ésta varias veces a lo largo del
día. Las marcadoras también deben cronografiarse después de cualquier ajuste o
reemplazo de cualquiera de sus partes, pues esto podría alterar
significativamente su velocidad de disparo.
Dispositivos de bloqueo del cañón
Todos los jugadores deben usar algún
tipo de dispositivo de bloqueo del cañón en sus marcadoras cuando no están
participando activamente en una partida. Estos dispositivos suelen tener la
forma de una pequeña bolsa o tapon (conocidas como condón o chupete del cañón)
que cubre el extremo del cañón y se sujeta en su lugar mediante un cordón
elástico enrollado a la marcadora. El calcetín del cañón atraparía así
cualquier bola de pintura disparada por accidente. Las marcadoras más modernas
cuentan con un sistema de bloqueo de seguridad, en el que un botón en el
lateral de la marcadora bloquea el gatillo. Sin embargo, incluso con este
añadido, los jugadores deberían siempre usar un dispositivo de bloqueo del
cañón.
Eliminación de los jugadores
Los jugadores se eliminan unos a los
otros del juego alcanzando a sus oponentes con una bola de pintura que se rompa
al impactar contra ellos y les deje una marca de pintura visible. Las reglas
acerca del tamaño que ha de tener una marca de pintura para considerarse un
impacto válido pueden variar, pero no cuentan las marcas de pintura dejadas por
una bola que se rompa contra cualquier otro objeto antes de alcanzar al
jugador, lo que se conoce como salpicadura. Cuando un jugador es marcado, se le
elimina de la partida.
La mayoría de las reglas consideran
válidos los blancos en cualquier parte del cuerpo, la ropa, el equipo o
cualquier objeto que el jugador lleve o vista. Esto incluye los pies, la
marcadora, la mochila o un objeto tomado del campo. Algunas variantes no
consideran los blancos sobre la marcadora o la cabeza, o sobre algunas zonas
del cuerpo, como cualquiera salvo el torso, o exigen más de un blanco en
ciertas zonas del cuerpo para que el jugador sea eliminado. Estas reglas
especiales deben acordarse al inicio de las partidas.
Si un jugador no está seguro de sí una
marca que han recibido es un blanco válido o no, bien porque la marca proceda
de una salpicadura, porque no puedan ver la parte del cuerpo donde fueron
alcanzados o porque el disparo proceda de una jugador que ya haya sido
eliminado, puede pedir a un árbitro o a un compañero que determine si el blanco
es válido o no. Esta acción se denomina paint check (‘prueba
de pintura’) y suele solicitarse gritando estas palabras a un árbitro cercano.
Algunas reglas permiten que el árbitro declare neutral a un jugador durante
un paint check de forma que pueda examinarlo más de cerca, ya
que cuando un jugador es neutral, debe dejar momentáneamente la partida
mientras es examinado, de forma que no puede disparar ni puede disparársele.
Los jugadores también pueden ser
eliminados de la partida por otras razones, como por ejemplo autoeliminarse
gritándolo, ser alcanzados por granadas o minas de pintura (si el juego permite
su uso), o por una infracción, como salirse del campo o abandonar el punto de
partida antes del comienzo de la misma.
Dado que los jugadores que se declaran
eliminados lo son incluso aunque no hayan sido realmente alcanzados, los
jugadores deben siempre comprobar que una bola de pintura que les haya
alcanzado llegó a dejarles una marca. Una bola de pintura puede alcanzar el
cuerpo de un jugador sin romperse, lo que no supone un blanco. Los jugadores
también pueden solicitar un paint check del oponente si creen
que el alcanzado, especialmente si éste parece no haberse dado cuenta o intenta
ocultar o eliminar un blanco. Eliminar una marca de pintura y seguir jugando es
una trampa grave conocida habitualmente como wiping (‘limpieza’)
que suele acarrear graves penalizaciones, incluyendo la prohibición permanente
de acceder a la instalación comercial de paintball. En los torneos suele
aplicarse una penalización «3 por 1», donde se elimina del juego al infractor y
a otros tres compañeros más del equipo.
Rendición
Algunas reglas exigen que un jugador a
cierta distancia de un oponente que no le haya visto (normalmente de 5 a 7 m)
debe pedir a éste que se rinda (gritándole una frase previamente acordada)
antes de dispararle. Si el oponente accede verbalmente o levantando las manos o
la marcadora, se consideran alcanzados y eliminados de la partida. Por el
contrario, si rehúsan o intentan cualquier acción hostil (como girarse para
disparar), el jugador que pidió la rendición puede disparar. Sin embargo,
mientras espera respuesta este jugador puede ser alcanzado por los disparos de
otros jugadores. Ser alcanzado desde tan corta distancia por una bola de
pintura puede resultar doloroso, y se considera educado y de buen deportista
ofrecer al oponente la oportunidad de rendirse siempre que sea posible en lugar
de dispararle innecesariamente desde una distancia muy corta.
En casi todos los torneos no se
contempla la rendición, y si un jugador sorprende al oponente con la guardia
baja tiene libertad para dispararle. Tácticas tales como el run through,
consistente en correr por el campo disparando a tantos contrarios como sea
posible, se han desarrollado con el tiempo y son muy importantes. Otro
movimiento popular es el bunkering, en el que un jugador carga contra
un búnker o barricada tras el que se protege un oponente y le dispara desde
arriba o desde los lados.
No hay comentarios:
Publicar un comentario